风雨飘摇三十年 浅谈光荣《三国志》从1到12的发展史_游侠网 Ali213.net

一提到三国志小编最先想到的就是《三国志9威力加强版》,作为小编玩的最长时间的一款《三国志》系列游戏,说没感情是不可能的,想当初逐凶蛮,灭夷族,扫清八荒,一统六合,一度让中二病全开的小编在睡梦中也忍不住笑出声来。

《三国志》是日本光荣株式会社推出的历史模拟类游戏系列。该系列的精华是对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,将三国时代庞大的政治军事构架完美的融入SLG游戏模式中。风风雨雨三十年,《三国志》系列能发展到现在本身就已经创造了一段历史。

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  那么今天,小编就带领大家一起回顾一下这三十年《三国志》走过的路。

  《三国志Ⅰ》

《三国志Ⅰ》是光荣脱裤魔在1985年12月13日推出的历史模拟类游戏系列的鼻祖,登录的机种是现今已经被称为古董的红白机,提现了当时战略游戏的最高水平。当时的游戏市场也如同三国乱世一样混乱,如今备受瞩目的游戏公司在当时仍然名不见经传。而光荣在那时创新性的开发了出该系列游戏的鼻祖,同时也是最早的三国类游戏,在现今看来这样的突破可谓难能可贵。

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  《三国志》开发之初为了人物头像等细节,制作人大<量参考了中国明清的三国人物白描绣像、民国时期香烟牌子等文献资料,在人名地理等方面也力求精确。《三国志》上市后随即获得广泛好评,一举夺得当年度日本BHS大奖和最受读者欢迎产品奖。

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《三国志Ⅱ》

  在《三国志》取得成功后,光荣在中国成立了天津光荣软件有限公司,并且决定于1989年12月1日推出《三国志》的续作。不过这部二代却无法让玩家感受到制作者更多的用心,玩家的认同度并不高。

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  与前作相比,《三国志Ⅱ》的画面水准没有多大进化,事实上这款游戏采用的依然是四年前原作的游戏引擎,甚至人物头像也没有多大变化,几乎是吃一代老本的过度作。

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《三国志Ⅲ》  《三国志Ⅲ》是光荣为夺回三国题材SLG游戏市场而全力打造的一款用心之作,与1992年2月1日发行,真是打了一个漂亮的翻身仗。与三年前的前作相比,《三国志Ⅲ》的进化程度可谓翻天覆地。

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  画面上终于实现了4色画面到16色画面的跃进,16色的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果。更为惊人的是,本作的战争场面居然采用仿3D动画, 让本身极为枯燥的战斗过程一下子充满了无穷的魄力。音乐上本作也首次摆脱了之前的模拟效果音,采用MIDI音效,在系统方面,作为君主制系统成型的奠基之 作,比之前两代有天壤之别。

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《三国志Ⅳ》  趁热打铁这句话说的就是四代了,在大众接受了三代的系统后,令人觉得短的不可思议的1年后。《三国志Ⅳ》就在1994年2月1日粉墨登场了。

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  由于有了前作的经验,游戏更进一步的对系统进行了调整,来平衡内政与战争。而创新的武将特技、攻城投石车也是似乎让战斗焕然一新。而出场人物除 了以往的一般能力(即数值属性)之外,还添加了24种特别能力。人物与君主间的关系,也加入血缘因素、与隐藏的君臣相性关>系,使得游戏中有一种强 烈的人本主义色彩。

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  值得一提的是,蛮族势力以及加强版的设定也在本作首次出现,而加强版之后更是成为光荣乐此不疲的玩具。

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《三国志Ⅴ》  仍然是不可思议的一年后,1995年,DOS平台上最后的收宫之作《三国志Ⅴ》以继承前辈经验的姿态问世了。全新加入的“历史事件动画”显示了 光荣在游戏多媒体时代的大胆尝试。武将个人成长和子嗣传承的细节也逐渐出现。而一些仙人角色也逐渐出现在了这片乱世纷争的大陆上,供玩家作为武将使用。

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  最大的进化当属音乐与音效,《三国志Ⅴ》首次采用CD音源,邀请了著名作曲家服部隆之为游戏作曲,时而气势磅礴,时而清新悠扬,首次以立体声为玩家展现三国大陆最真实的一面。

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  事实上通过三代、四代、五代,光荣奠定了自己在SLG三国游戏上的霸主地位,不过这三代也有着各自分别的玩家fans群。《三国志》系列将要进行何种创新,需要走出哪些道路成为一个新的选择题摆在光荣眼前。

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《三国志Ⅵ》

  在之前的接连轰炸后,六代的出现让玩家足足等候了3年。就像之前提到的,在这样一个已经成熟的系统中需要进行何种创新成为了一件十分困难的问题,可惜就算足足思考了三年光荣依旧没有交出一份令人满意的答卷。

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  《三国志Ⅵ》发售于1998年,由DOS平台转向了Windows平台,画面达到了16色的高度。游戏中野战和城战的概念得以恢复,又增加了群 雄年表、英雄回忆的功能。但是被简化的内政系统让本作成为了一部轻内政重军事的游戏,战争系统修改为半即时战略的指挥方式,而电脑AI方面也没有进行特别 的设计,这使得这款游戏中发展经济然后兵海对冲成为可以轻松取胜的方法。

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《三国志Ⅶ》  也许是明白原来的风格已经无法给玩家更新鲜的体验了,《三国志Ⅶ》(2000年)光荣索性破而后立,抛弃了过往经典的君主系统,将重点放在展现乱世中武将的人生上,用另一个视角给玩家带来全新的体验。

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  在七代的游戏中,玩家即可以以一名武将的身份尊重事实的辅佐自己的君主达成大业,也可以无节操的到处投奔,甚至弑君成为自立为王的枭雄。而游戏也在系统中加入了个人关系的RPG要素和物品。虽然喜欢传统的玩家不怎么满意,不过确实让游戏有了崭新的开拓。

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《三国志Ⅷ》  不管前代争议的如何,显然接受的玩家还不算少,所以以光荣的脾性在1年后果断的又发布了和上代相同思路的八代,或者我们称为前代的加强版也不为过。

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  在《三国志Ⅷ》(2001年)中,游戏彻底侧重于个人RPG要素上,武将关系以及子嗣等等诸多设定都为突出武将个人上服务,每一个人物都充满丰富的个性,错综复杂的人际关系将使得游戏更具有互动性。而一季度一考核的内政系统也是在此时诞生的。

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《三国志Ⅸ》  武将RPG系统终究不能照顾喜欢传统战略游戏的老玩家的感情,于是,在阔别五年之后,系列作的九代终于回归了君主制的正统上。

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  《三国志Ⅸ》(2003年)最大的是战斗系统,舍弃了战略与战术的地图转换,大大加快了游戏速度,游戏中你可以设定好部队出征时的阵型、战略等 等一切。但是出征后不会进入即时模一切控制都无法进行,也就是所谓的“将在外,君命有所不受”。只有经过了10天这一个回合才可以发出下一步的命令。这种 半不受控制的方式也让玩家投机取巧以少取胜的欺负电脑AI不再那么容易,可以说是充满游戏性的一作。

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《三国志10》  一个游戏系列能够将数字达到10显然是相当不容易的,而肩负这个重担的本作显然并不轻松。不过比较有趣的是光荣竟然以武将个人系统来完成这个至的纪念的一作。

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  《三国志10》(2004年)以七代、八代的“武将担当制”为基础,在发扬了之前所有RPG要素的同时,也突出了三国的厚重感,将部分君主制系统融入其中。游戏中包括登场武将及玩家所能扮演的武将角色将超过750人以上。

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  而这次十代也汇集所有三国志系列所有受玩家欢迎的设定,包括‘武将担当制’及如同九代一样以中国全体地图为游戏舞台,但在都市与战斗时会另外切 换到其他画面等设定,可谓是集三国志系列大成的一款作品。迄今为止本作也有着玩家为其特制的众多特殊MOD延续着这一作的生命。

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《三国志11》

  《三国志11》 (2006年)首度采用了3D绘图方式来构成。游戏主要操作画面的中国大陆地图采用与《信长之野望:革新》类似的连贯单一大地图,以中国传统水墨画风格的 3D绘图方式呈现,并具备四季的变化,让玩家体验如诗如画般的中国山水风光。玩家将可以在地图上自由进行各种设施的建设,将领地与城市发展成自己喜欢的风 貌。

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  在最能突显武将个人风格的单挑与舌战的部分,同样也以完全3D化的方式呈现,有着更生动细致的演出,并将具备多样化的攻防方式,除了威力强大的必杀技之外,还可以呼叫生死与共的战友来助一臂之力,重现演义中“刘关张三英战吕布”的着名场面。

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《三国志12》

  六年的漫长等待,《三国志12》(2012年)秉持着《三国志》系列正统、受欢迎的内容来进化,引进实时战斗、大规模震撼战局的要素,让玩家可以享受新的乐趣。另外,为了衬托游戏登场人物的个性,数百名角色图案全新绘制,更让玩家感受到《三国志》中人物不一样的味道。

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  “秘策”的增加使得游戏更具有策略性和趣味性,武将特殊技能的提升给了收集控们又一个争霸天下的理由。此外,本作不能进行军粮交易,是模拟游戏系列中少见的。

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